Nog geen jaar geleden mocht ik het prototype van de Sony Playstation VR, destijds met codenaam Morpheus, kort uitproberen. Deze week, voorafgaand aan de lancering in Europa en de VS op 13 oktober, heb ik een vergelijk kunnen maken met het uiteindelijke product.
De overeenkomsten zitten ‘m overigens meer in de beschikbare software en de duidelijkheid wat je nu wel en wat je niet krijgt meegeleverd bij aanschaf van de Playstation VR. Hardwarematig is er het afgelopen jaar namelijk niet veel veranderd. Zo krijg je er geen Playstation 4 (€349) bij – een bundel van de twee samen is niet uit te sluiten – en de benodigde Sony Playstation Camera (€59,95). Mochten deze dus nog niet in bezit zijn, komt dit dus nog eens bovenop de aanschafprijs van €399 voor de Playstation VR. En eerlijk gezegd, ik overweeg nu al om een Playstation 4 in huis te halen én een bril in voorbestelling te plaatsen, want één ding is me wel duidelijk geworden: de combi van Playstation 4/VR is de beste VR-ervaring tegen de voordeligste prijs.
Beter
Technisch gezien is het op papier allemaal net wat minder dan de HTC Vive VR. Een resolutie van 1920 x 1080 in een enkel OLED-scherm tegenover de twee schermen van de Vive met elk 1080 x 1200 (in totaal dus 2160 x 1200). Ook de kijkhoek van 100 graden is net wat minder dan de 110 graden van de Vive, een verschil dat je vooral merkt als je opgaat in je virtuele omgeving. De Playstation VR heeft wel weer een beeldverversing van 120 Hz, tegenover 90 Hz van de Vive. Dit blijkt in de praktijk bijna belangrijker dan de resolutie. Beeldverversing zorgt voor een veel soepelere beweging van het beeld. Aangezien je door het draaien en bewegen van je hoofd, veel beweging hebt bij een VR-bril, is dit bij Sony een voordeel op de rest.
Breakoutbox
De bril is overigens niet rechtstreeks aangesloten op de Playstation 4, maar via een zogeheten breakoutbox, de Processing Unit (PU), het kleine zwarte kastje hieronder op de foto. Deze heeft meerdere aansluitingen om het signaal door te voeren naar een televisietoestel, zodat anderen kunnen meekijken wat jij op dat moment ziet of het signaal op te nemen dan wel te streamen. Verder zorgt de PU ervoor dat het videosignaal minimaal 60 fps is, er vindt dus daadwerkelijk videoprocessing plaats. Games die niet speciaal gemaakt zijn voor Playstation VR worden in een Cinematic-modus omgezet. En een audioprocessor zet het geluid vervolgens om in objectgebaseerd 3D-audio, een soort van Dolby Atmos voor je hoofdtelefoon.
Met 40 miljoen verkochte Playstation 4’s, heeft Sony wel een troef in handen. Doordat de hardware bij elke gebruiker van de Playstation VR hetzelfde is, zal de ervaring veel constanter zijn dan bij concurrerende brillen. Het aanbod daarentegen ook een stuk beperkter. Playstation VR is geen open platform waar iedere software-ontwikkelaar zomaar een app voor kan maken. De kans is dus groot dat het voornamelijk bij games zal blijven en hier en daar een app met een andere toepassing (bijvoorbeeld de virtuele huiskamerbioscoop van Netflix). Toch zou het slim zijn voor Sony om een applicatie als Tiltbrush van Google te ontwikkelen, het systeem is er zeer geschikt voor.
Wow
Sony heeft een lijst van 230 Playstation VR software-ontwikkelaars vrijgegeven. Hieronder bevinden zich grote studio’s als Square Enix, Sega, Polyphony Digital, SCE London, maar grote namen als Epic, Bungie en Rockstar ontbreken echter. Vijftig ontwikkelaars zullen bij de lancering in Oktober ook daadwerkelijk een game uitbrengen. Genoeg content dus. Ik heb meerdere games mogen uitproberen, echter allemaal nog in demofase. Eén ding was me meteen duidelijk, VR-gamen op de Playstation 4 is een ervaring op zich. Het gaat verder dan een beetje rondkijken. Je hebt beide armen nodig (let op: de Move Controllers zijn niet bijgesloten) en in meeste gevallen zul je moeten staan, zodat je genoeg bewegingsvrijheid hebt en de camera je goed kan zien en je bewegingen kan volgen. De combi tussen sensoren en camera werkt vlekkeloos. Geen enkele keer heb ik het gevoel gehad dat het systeem niet goed reageerde; als je wilt kan je op elk moment het systeem even kalibreren en weer bepalen wat het midden is van je virtuele blikveld.
Lekker
Na een uur gamen zit de bril nog net zo lekker als in het begin. Hij hangt op je voorhoofd. Dit heb ik bij 3 eerdere versies van de SONY 3D-viewers al eerder meegemaakt, maar telkens was dit nog niet ideaal en ging mijn voorhoofd pijn doen. De Playstation VR zit gewoon lekker en het licht wordt door rubberen randen, goed buitengesloten. Ook geen problemen gehad met het centreren van de bril, wat bij de Gear VR van Samsung vaak het geval is, zit deze net even niet recht voor je pupillen, dan wordt het geheel al gauw wazig. Licht is de Playstation VR met z’n ruim 600 gram overigens niet en de kabel kan een beetje aan één kant trekken. Hier zal vast wel weer een mooie accessoire voor ontworpen worden.
Conclusie
De Playstation VR heeft alles in zich om een groot succes te worden. Gaming is voor de consument het middel om in de VR-wereld te stappen. Zakelijke en creatieve toepassingen neigen toch meer naar Oculus Rift en HTC Vive. De Playstation VR heeft echter genoeg in zijn mars om ook in deze VR-wereld te stappen.
Bron: http://www.emerce.nl/nieuws/hands-on-sony-playstation-vr
Geef een reactie