Van je angststoornis af dankzij virtual reality

De dino’s van Albert Heijn zorgden er afgelopen zomer voor dat veel mensen kennismaakten van virtual reality. Maar de potentie is nog veel groter dan dinoplaatjes of games: ook wetenschappers, zorgverleners en bedrijven ontdekken de meerwaarde van de virtuele wereld.

Zo onderzoekt universitair docent Willem-Paul Brinkman van de TU Delft samen met de Universiteit van Amsterdam of patiënten met sociale fobieën baat kunnen hebben bij virtualrealitytrainingen. “Mensen worden in deze behandeling blootgesteld aan situaties waar ze bang voor zijn”, vertelt Brinkman. “Bijvoorbeeld het terugbrengen van een broek naar een winkel. Voor mensen met een angststoornis is dat eng.”

Iets vergelijkbaars wordt al in de praktijk gebruikt. Het bedrijf ClevR, een spin-off van de TU Delft, biedt onder meer agressietrainingen voor tbs-patiënten aan. “Het voordeel van virtual reality is dat je met een patiënt niet naar buiten hoeft, want dat is niet altijd mogelijk”, zegt directeur Guntur Sandino van dat bedrijf.

Daarbij wordt een tbs-patiënt bijvoorbeeld in een virtueel winkelcentrum aangesproken als ‘miezerig mannetje’. “We meten daarbij met de hartslag en het zweet hoe nerveus een tbs-patiënt is”, aldus Sandino.

angst-virtual-reality-vr-bril

Hoogtevrees en seksueel misbruik

Ook mensen die last hebben van hoogtevrees kunnen baat hebben bij vr-training. Ze worden dan virtueel meegenomen naar de top van een wolkenkrabber, om daar op een hoogte van veertig of vijftig verdiepingen op een plank moeten lopen. Daardoor moeten patiënten wennen aan de situatie.

“Het idee is dat mensen door het opdoen van een ervaring wennen aan het idee dat het eigenlijk niet zo eng is”, vertelt onderzoeker Brinkman. “Het voordeel van virtual reality is daarbij dat je ervaringen kunt nabootsen die in de echte wereld moeilijker zijn na te bootsen.”

Hetzelfde principe wordt gebruikt voor de behandeling van vliegangst. Maar ook patiënten met een posttraumatische stress-stoornis, bijvoorbeeld door oorlogsgeweld of seksueel misbruik, hebben mogelijk baat bij virtualrealitybehandelingen.

“Patiënten moeten dan bijvoorbeeld in virtual reality de kamer nabouwen waarbinnen het seksueel misbruik heeft plaatsgevonden”, zegt Brinkman. “Daardoor worden ze gedwongen om eraan te denken, waardoor de emotie bij de herinnering juist wegebt.”

angststoornis-vr-bril

Virtual reality

Niet alleen patiënten hebben baat bij virtual reality: ook chirurgen. In het UMC Utrecht oefenen hartchirurgen op het dotteren met behulp van virtual reality. Hetzelfde gebeurt bij oogartsen die een lens moeten opereren. “Al doende leren is niet meer van deze tijd”, zegt Henk Schreuder van het UMC Utrecht, die er onderzoek naar deed.

Simulatietrainingen zijn vooral nuttig bij kijkoperaties, waarbij de situatie in het lichaam met een computerscherm wordt getoond. “Dat is heel goed na te bootsen in een virtuele omgeving”, zegt Schreuder. “Artsen kunnen daarbij bijvoorbeeld wennen aan het feit dat als ze met hun hand naar links gaan, het instrument naar rechts gaat.”

Ook gebruiken bijvoorbeeld winkels en horecagelegenheden sinds kort virtual reality om medewerkers te laten ervaren hoe heftig een overval kan zijn. En architecten kunnen hele kantoorgebouwen simuleren voordat ze worden gebouwd, zodat medewerkers er alvast doorheen kunnen lopen om te controleren of er geen gekke fouten in het gebouw zitten.

Er is nog wel een nadeel: virtual reality is duur. De brillen worden steeds goedkoper, maar het maken van virtuele omgevingen is duur, zegt Brinkman. Dat onderschrijft ook Schreuder van het UMC Utrecht. “Een virtuele omgeving kost zo twee tot drie ton om aan te schaffen.”

Deel van jubileumaflevering The Simpsons in virtual reality te bekijken

De makers van The Simpsons hebben een deel van de zeshonderdste aflevering zo gemaakt dat die in virtual reality (VR) te bekijken is.
Kijkers kunnen zich vanaf de uitzending op 16 oktober drie minuten in de wereld van Homer, Marge, Lisa, Bart en Maggie begeven.

De VR-ervaring is een uitgebreide versie van het introfilmpje van The Simpsons, waarin de makers elke aflevering een kleine aanpassing doen. Op televisie duurt deze ‘couch gag’ de gebruikelijke 45 seconden, maar de Virtual Reality-versie is flink uitgebreid.

vr-bril-simpsons

Volgens Indiewire is The Simpsons de eerste animatieserie die met VR werkt. De makers van de show lieten Homer het woord doen in het persbericht over de toevoeging, die is geproduceerd in samenwerking met Google.

“In eerste instantie hadden we onze vraagtekens over werken met Google, omdat we niet wisten wie ze waren. Maar toen hebben we ze gegoogled en waren we behoorlijk onder de indruk.”

Bij Alibaba knikkend afrekenen met vr bril

Chinese internetgigant Alibaba laat zijn klanten online winkelen in virtual reality, en betalen door te knikken.
Met het woensdag gepresenteerde VR Pay wil Alibaba ervoor zorgen dat gebruikers die winkelen in VR hun bril niet hoeven af te zetten om te betalen, meldt Reuters.

“Het is heel saai als je je bril moet afzetten voor een betaling”, zegt Lin Feng, het hoofd van het bedrijf dat VR Pay voor Alibaba ontwikkelde. “Hiermee hoef je je telefoon nooit meer tevoorschijn te halen.”

alibaba-vr-bril

Gebruikers moeten hun identiteit in virtual reality verifiëren door in te loggen of aan de hand van spraakcontrole. Dat is volgens Lin de makkelijkste manier om de identiteit in virtual reality te controleren, vergeleken met andere biometrische technologieën.

VR Pay kan naar verwachting vanaf het eind van dit jaar op Alibaba gebruikt worden om in virtual reality te betalen door te knikken. Eerder gaf Alibaba zijn klanten al de mogelijkheid om af te rekenen door een selfie te nemen.

Google Daydream View VR

Tijdens het Google I/O event in mei van dit jaar kregen we al een eerste blik op Google’s nieuwe Virtual Reality platform, genaamd Daydream. De headset was nog niet beschikbaar, maar daar kwam gisteren tijdens het Pixel hardware event verandering in.

Daydream View

Google komt in november met een VR-bril ($79) die voornamelijk bestaat uit stof, dit zorgt ervoor dat de headset comfortabeler op je hoofd zit, en hierdoor is hij tevens zo’n 30% lichter dan de gemiddelde VR-bril. De Daydream View zal beschikbaar komen in 3 kleuren: snow, slate en crimson. En er is tevens gedacht aan mensen met een bril, daar past hij namelijk gewoon over.

De headset zal geleverd worden met een controller, die ervoor moet zorgen dat jij je door de VR-wereld kan gaan begeven. Pixel zal de eerst smartphone zijn die geschikt is voor Daydream. Daarnaast werkt Google samen met ondermeer Samsung, HTC, ZTE, Huawei, Xiaomi, Alcatel, Asus en LG om de gebruiker de best mogelijke mobiele VR-ervaring te bieden, ongeacht het apparaat dat je kiest.

Content

Naast een aantal geweldige games, zijn er al meer dan 50 partners aangesloten die voor content gaan zorgen. Google zal zijn eigen producten als Photos, YouTube en Street View beschikbaar maken, maar er volgt ook content van partners als Netflix, HBO en The New York Times.

Bright.nl VR-bril HTC Vive, rondlopen in virtual reality

In de wekelijkse Uitpakparty test Bright.nl de geavanceerde VR-bril HTC Vive. Een hele indrukwekkende ervaring.

De HTC Vive kost 899 euro, plus ruim 60 euro aan verzendkosten. Om hem te kunnen gebruiken is een krachtige pc van meer dan duizend euro vereist. Maar dan krijg je ook een VR-ervaring die verder gaat dan bij de concurrenten Oculus Rift en Playstation VR, vindt David Lemereis van Bright. Kijk meer meer Uitpakparty’s.

Bron: http://www.rtlnieuws.nl/technieuws/getest-vr-bril-htc-vive-rondlopen-virtual-reality

Hands-on: Sony Playstation VR

Nog geen jaar geleden mocht ik het prototype van de Sony Playstation VR, destijds met codenaam Morpheus, kort uitproberen. Deze week, voorafgaand aan de lancering in Europa en de VS op 13 oktober, heb ik een vergelijk kunnen maken met het uiteindelijke product.

De overeenkomsten zitten ‘m overigens meer in de beschikbare software en de duidelijkheid wat je nu wel en wat je niet krijgt meegeleverd bij aanschaf van de Playstation VR. Hardwarematig is er het afgelopen jaar namelijk niet veel veranderd. Zo krijg je er geen Playstation 4 (€349) bij – een bundel van de twee samen is niet uit te sluiten – en de benodigde Sony Playstation Camera (€59,95). Mochten deze dus nog niet in bezit zijn, komt dit dus nog eens bovenop de aanschafprijs van €399 voor de Playstation VR. En eerlijk gezegd, ik overweeg nu al om een Playstation 4 in huis te halen én een bril in voorbestelling te plaatsen, want één ding is me wel duidelijk geworden: de combi van Playstation 4/VR is de beste VR-ervaring tegen de voordeligste prijs.

Beter
Technisch gezien is het op papier allemaal net wat minder dan de HTC Vive VR. Een resolutie van 1920 x 1080 in een enkel OLED-scherm tegenover de twee schermen van de Vive met elk 1080 x 1200 (in totaal dus 2160 x 1200). Ook de kijkhoek van 100 graden is net wat minder dan de 110 graden van de Vive, een verschil dat je vooral merkt als je opgaat in je virtuele omgeving. De Playstation VR heeft wel weer een beeldverversing van 120 Hz, tegenover 90 Hz van de Vive. Dit blijkt in de praktijk bijna belangrijker dan de resolutie. Beeldverversing zorgt voor een veel soepelere beweging van het beeld. Aangezien je door het draaien en bewegen van je hoofd, veel beweging hebt bij een VR-bril, is dit bij Sony een voordeel op de rest.

Breakoutbox
De bril is overigens niet rechtstreeks aangesloten op de Playstation 4, maar via een zogeheten breakoutbox, de Processing Unit (PU), het kleine zwarte kastje hieronder op de foto. Deze heeft meerdere aansluitingen om het signaal door te voeren naar een televisietoestel, zodat anderen kunnen meekijken wat jij op dat moment ziet of het signaal op te nemen dan wel te streamen. Verder zorgt de PU ervoor dat het videosignaal minimaal 60 fps is, er vindt dus daadwerkelijk videoprocessing plaats. Games die niet speciaal gemaakt zijn voor Playstation VR worden in een Cinematic-modus omgezet. En een audioprocessor zet het geluid vervolgens om in objectgebaseerd 3D-audio, een soort van Dolby Atmos voor je hoofdtelefoon.

 

Met 40 miljoen verkochte Playstation 4’s, heeft Sony wel een troef in handen. Doordat de hardware bij elke gebruiker van de Playstation VR hetzelfde is, zal de ervaring veel constanter zijn dan bij concurrerende brillen. Het aanbod daarentegen ook een stuk beperkter. Playstation VR is geen open platform waar iedere software-ontwikkelaar zomaar een app voor kan maken. De kans is dus groot dat het voornamelijk bij games zal blijven en hier en daar een app met een andere toepassing (bijvoorbeeld de virtuele huiskamerbioscoop van Netflix). Toch zou het slim zijn voor Sony om een applicatie als Tiltbrush van Google te ontwikkelen, het systeem is er zeer geschikt voor.

sony-playstation-vr

Wow
Sony heeft een lijst van 230 Playstation VR software-ontwikkelaars vrijgegeven. Hieronder bevinden zich grote studio’s als Square Enix, Sega, Polyphony Digital, SCE London, maar grote namen als Epic, Bungie en Rockstar ontbreken echter. Vijftig ontwikkelaars zullen bij de lancering in Oktober ook daadwerkelijk een game uitbrengen. Genoeg content dus. Ik heb meerdere games mogen uitproberen, echter allemaal nog in demofase. Eén ding was me meteen duidelijk, VR-gamen op de Playstation 4 is een ervaring op zich. Het gaat verder dan een beetje rondkijken. Je hebt beide armen nodig (let op: de Move Controllers zijn niet bijgesloten) en in meeste gevallen zul je moeten staan, zodat je genoeg bewegingsvrijheid hebt en de camera je goed kan zien en je bewegingen kan volgen. De combi tussen sensoren en camera werkt vlekkeloos. Geen enkele keer heb ik het gevoel gehad dat het systeem niet goed reageerde; als je wilt kan je op elk moment het systeem even kalibreren en weer bepalen wat het midden is van je virtuele blikveld.

Lekker
Na een uur gamen zit de bril nog net zo lekker als in het begin. Hij hangt op je voorhoofd. Dit heb ik bij 3 eerdere versies van de SONY 3D-viewers al eerder meegemaakt, maar telkens was dit nog niet ideaal en ging mijn voorhoofd pijn doen. De Playstation VR zit gewoon lekker en het licht wordt door rubberen randen, goed buitengesloten.  Ook geen problemen gehad met het centreren van de bril, wat bij de Gear VR van Samsung vaak het geval is, zit deze net even niet recht voor je pupillen, dan wordt het geheel al gauw wazig. Licht is de Playstation VR met z’n ruim 600 gram overigens niet en de kabel kan een beetje aan één kant trekken. Hier zal vast wel weer een mooie accessoire voor ontworpen worden.

Conclusie
De Playstation VR heeft alles in zich om een groot succes te worden. Gaming is voor de consument het middel om in de VR-wereld te stappen. Zakelijke en creatieve toepassingen neigen toch meer naar Oculus Rift en HTC Vive. De Playstation VR heeft echter genoeg in zijn mars om ook in deze VR-wereld te stappen.

Bron: http://www.emerce.nl/nieuws/hands-on-sony-playstation-vr

Acer investeert 9 miljoen dollar in Zweedse maker vr-bril

In navolging van de samenwerking die het Zweedse virtualrealitybedrijf Starbreeze en Acer medio mei aankondigden, melden de bedrijven nu dat Acer 9 miljoen dollar via converteerbare obligaties in Starbreeze steekt.

Daarmee krijgt Starbreeze meer financiële armslag om verder te gaan met de ontwikkeling van de StarVR-headset. In het bericht van zestien mei stelden de twee bedrijven samen te willen werken op gebied van ontwerp, fabricage, promotie en verkoop van StarVR.

vr-bril-acer-investeerd

Starbreeze onthulde zijn eerste ontwerp op de E3-beurs in 2015. Een StarVR-headset heeft twee schermen van 5,5″ met elk een resolutie van 2560 bij 1440 pixels. Door gebruik te maken van twee losse schermen kan de maximale kijkhoek van een StarVR-hmd gemakkelijker groter zijn dan die van hmd’s met slechts één scherm. Een StarVR-hmd zou een gezichtsveld van 210 graden horizontaal en 130 graden verticaal hebben. Hmd’s als HTC Vive en Oculus Rift hebben een field of view van 110 graden.

Bron: https://tweakers.net/nieuws/112927/acer-investeert-9-miljoen-dollar-in-zweedse-maker-vr-bril.html

HTC zet virtualrealityfonds van 89 miljoen euro op voor ontwikkelaars

HTC zet een fonds van omgerekend 89 miljoen euro op om ontwikkelaars te stimuleren met virtual reality aan de slag te gaan. Het bedrijf gaat ze ondersteunen met zaken als investeringen, training, advies en technische ondersteuning in ruil voor een aandeel in de deelnemende bedrijven.

De pilot van het programma, genaamd Vive X, begint in mei in Beijing, waar Aziatische ontwikkelaars zich dan kunnen aanmelden. In de toekomst breidt het programma zich uit naar de Taiwanese stad Taipei en San Fransisco. Daarnaast zegt HTC dat meer locaties in de toekomst volgen, maar welke dat zijn en of Europa daar onderdeel van wordt, is op dit moment niet bekend.

Het bedrijf zet met het fonds in op de verwachte toekomstige populariteit van virtual reality. Deze kan naast de bekende toepassingen op het gebied van games ook gebruikt worden door het bedrijfsleven. Recentelijk bleek bijvoorbeeld dat Ikea toepassingen ziet voor virtual reality. HTC zelf is ook onlangs een partnerschap aangegaan met het Franse Dassault Systèmes om enterprise-toepassingen voor vr te ontwikkelen. Vive X staat dan ook open voor virtualreality-ontwikkelaars, of die zich nu op games willen beleggen of juist op andere toepassingen voor de nieuwe technologie. De virtualreality-headset van het bedrijf, de HTC Vive, is deze maand uitgekomen en kost 899 euro.

AMD: Polaris wordt betaalbaar om vr naar het grote publiek te brengen

AMD neemt zich voor om virtual reality naar het grote publiek te brengen, door grafische kaarten met Polaris-gpu betaalbaar te maken. AMD verwacht dat zijn Polaris-gpu’s goedkoper zullen zijn dan Nvidia-kaarten op basis van de Pascal-architectuur, maar noemt nog geen prijzen.

AMD-topman Roy Taylor zegt in een gesprek met Ars Technica dat het bedrijf de ’totaal adresseerbare markt’ voor vr flink wil vergroten door betaalbare videokaarten uit te brengen. De adresseerbare markt bestaat uit de mensen die een systeem hebben dat aan de systeemeisen voor vr-headsets voldoet.

Voor de Oculus Rift en HTC Vive wordt bijvoorbeeld een GTX 970, R9 290 of hoger aangeraden. Momenteel zijn er volgens Taylor wereldwijd ongeveer 7,5 miljoen mensen met zo’n systeem en daarmee is de markt te te klein voor ontwikkelaars om veel geld te stoppen in het maken van vr-games.

Taylor gokt dat Nvidia Pascal-gpu’s tussen de 600 en 1000 dollar gaan kosten en stelt dat met dergelijke videokaarten de markt voor vr niet groter zal worden. Hij is er stellig van overtuigd dat dit wel zal gebeuren met de Polaris-gpu’s, die aanzienlijk goedkoper moeten worden. Een prijs noemt hij echter niet.

Volgens geruchten zou de krachtigste variant van Polaris 10 in snelheid vergelijkbaar zijn met de GeForce GTX 980 Ti. Als AMD een dergelijke videokaart voor een ‘mainstream’-bedrag weet te verkopen, zou dat een doorbraak op gebied van prijsprestatieverhouding betekenen. Of dat daadwerkelijk zal gebeuren is echter de vraag. Taylor benadrukt met zijn uitspraken dat Polaris een mainstream gpu wordt en geen high-end videokaart. Waarschijnlijk zullen de op Fiji gebaseerde R9 Fury- en Nano-kaarten nog in het assortiment blijven. Het lijkt daarmee aannemelijk dat Polaris niet direct sneller is dan de huidige generatie, maar met name goedkopere videokaarten mogelijk maaktDe uitspraak lijken erop te duiden dat er betaalbare videokaarten met Polaris-gpu komen, die snel genoeg zijn om vr-toepassingen te draaien. Het zou bijvoorbeeld kunnen gaan om kaarten die vergelijkbare prestaties als de R9 290 en 390 neerzetten, maar goedkoper zijn.

amd-gpu-virtual-reality

Eerder bleek al uit de roadmap van AMD dat begin 2017 de nieuwe Vega-gpu op de planning staat. Deze zal gebruikmaken van hbm2-geheugen en waarschijnlijk de basis vormen voor nieuwe videokaarten in het hoogste segment. De verwachting is dat zowel AMD als Nvidia eind mei hun plannen omtrent de nieuwe generatie videokaarten bekendmaken. Rond juni zijn mogelijk de eerste nieuwe modellen beschikbaar.

Zotac Mobile VR

Zotac combineert een Zbox-systeem met een rugzak voor Mobile VR.

 

Bekijk hier de video:

http://tweakers.net/video/12091/zotac-mobile-vr.html

1 7 8 9 10 11