Metavision heeft verstuurd per direct de Pre-orders van de Meta 2 Developer kit nadat de levering in juni werd uitgesteld. De Meta 2 is een Augmented Reality headset en voorziet jouw fysieke omgeving van een extra digitale/visueele laag.
Deze AR headset onderscheidt zich door een aantal eigenschappen van de concurrent. Zo is de Meta 2 voorzien van een Field of view van 90° en kost de bril ($949,-) stukken minder dan de Microsoft Hololens ($3000,-)
Belangrijkste reden voor dit grote prijsverschil komt doordat de Meta 2 een “Tethered” AR headset is. Je dient hem dus aan te sluiten op een PC (dmv kabels wat een drempel is). De bril heeft zelf wel het mapping systeem aan boord waarmee je getrackt wordt en je omgeving in kaart wordt gebracht (SLAM: Simultaneous Localization and Mapping).
Een familie uit Mierlo is een van de gezinnen die meedoen aan WegwijsVR, een verkeersexperiment van Veilig Verkeer Nederland. “Ik werd er duizelig van”, vertelt de negenjarige Evany Leuvering uit Mierlo over de eerste keer dat ze haar virtual reality bril op had. Samen met haar jongere broertje Jordan doet ze mee aan dit verkeersexperiment. Over het hele land doen zeshonderd leerlingen van basisscholen daaraan mee, onder de vlag van Veilig Verkeer Nederland (VVN). Evany en Jordan zitten sinds kort regelmatig thuis op de bank met een bijzondere bril. Daarin zien ze hun eigen buurt en de omgeving van de school geprojecteerd.
Gevaarlijk
Het gaat om een virtual reality-spel dat kinderen spelenderwijs bewust moet maken van de gevaren in het verkeer. Ze leren gevaarlijke situaties te herkennen. Beter opletten in het verkeer is het doel van het experiment, én een afname van het aantal jonge verkeersslachtoffers. Met het spel kan geoefend worden met bijvoorbeeld het oversteken van gevaarlijke kruispunten. Kun je nog snel even voorlangs, terwijl je vriendinnen al doorgefietst zijn? En dat in een vertrouwde omgeving, rond de eigen school of het sportpark.
Vader Dennis Leuvering had over WegwijsVR gelezen in de nieuwsbrief van school. ,,We hebben het toen thuis aan de keukentafel besproken en besloten om de kinderen aan te melden”, vertelt hij. ,,Het is belangrijk dat onze kinderen op jonge leeftijd al bewust worden van veiligheid in het verkeer. Dat ze hun eigen omgeving zien in virtual reality prikkelt extra, denk ik”, vervolgt moeder Danielle.
Meekijken
Vader vindt het fijn dat hij op zijn laptop mee kan kijken als de kinderen oefenen, zo kan hij helpen als dat nodig is. Evany ziet het vooral nog meer als een spelletje in plaats van een verkeersoefening. ,,Het is makkelijker dan de Playstation”, zegt ze. Het meisje uit groep 5 denkt dat het haar uiteindelijk wel helpt beter op te letten in het verkeer.
Facebook heeft via zijn dochteronderneming Oculus de Deense start-up The Eye Tribe ingelijfd. Het bedrijf uit is gespecialiseerd in het verzamelen van informatie van oogbewegingen (eye-tracking) in virtual reality om daarmee de ervaring te verbeteren.
Facebook wil graag het voortouw nemen bij sociale interacties in virtual reality. De mogelijkheid om oogbewegingen te volgen, maakt het eenvoudiger om uitingen van mensen te begrijpen en hen effectief in de virtuele wereld te laten communiceren.
Facebook is niet het enige bedrijf dat zich richt op de oogtechnologie. Google-moeder Alphabet nam eerder Eyefluence over, een andere start-up die werkt aan eye-tracking-technologie. Alphabet zou onder meer virtual reality in zijn mediaplatform YouTube willen inpassen.
Een nieuw onthuld patent van Nintendo laat zien hoe de Switch-spelcomputer voor een VR-bril gebruikt kan worden. Het patent werd in juni dit jaar door Nintendo aangevraagd, maar is recent pas openbaar gemaakt. In het document wordt getoond en omschreven hoe de Switch-spelcomputer werkt.
Het patent omschrijft veel van de functies die Nintendo eerder toonde, maar bevat ook een aantal nog niet bekende opties. Eén afbeelding laat zien hoe het scherm van de spelcomputer bijvoorbeeld in een virtualrealitybril gestoken kan worden.
Met VR-ondersteuning zou Nintendo kunnen concurreren met bijvoorbeeld de PlayStation 4, die sinds dit jaar een eigen VR-bril heeft.
Of de Switch ook echt gebruik zal maken van VR, is nog niet bekend. Het patent geeft aan dat Nintendo er over heeft nagedacht en het idee in elk geval wilde vastleggen.
De manier waarop de Switch VR zou gebruiken, is vergelijkbaar met headsets zoals Google Cardboard, Gear VR en Daydream. Hierin wordt een smartphone geplaatst, die als scherm en computer voor de bril functioneert.
De virtualrealitybrillen die zullen worden ondersteund in een nieuwe update voor Windows 10, hebben een computer met lagere minimumspecificaties nodig dan de brillen die momenteel op de markt zijn. Bestaande VR-brillen als de Oculus Rift en HTC Vive werken alleen met game-pc’s die zijn voorzien van relatief nieuwe videokaarten en snelle processors. Zulke pc’s kosten doorgaans minstens 1.000 euro.
Onlangs kondigde Microsoft aan dat een nieuwe ‘Creators Update’ voor Windows 10 standaardondersteuning voor VR-brillen zal toevoegen. Onder meer Lenovo, Asus, HP en Acer werken aan brillen met prijzen vanaf 299 dollar (280 euro).
The Verge meldt op basis van een testapplicatie voor de VR-brillen dat hiervoor minstens 4 GB werkgeheugen, een quadcore-processor, grafische kaart met DirectX 12-ondersteuning en een USB 3.0-poort voor nodig is.
Een pc met die specificaties kan een stuk goedkoper uitvallen dan de computers die nodig zijn voor de Rift en Vive. Het valt nog wel te bezien welke applicaties precies kunnen draaien op een computer met de minimumspecificaties; voor zware games is vermoedelijk alsnog een betere pc nodig.
Microsoft maakt volgende maand meer bekend over de Creators Update en de bijbehorende VR-brillen.
EINDHOVEN – Popcentrum De Effenaar wil eind januari echt werk maken van zijn ambities op het gebied van virtual reality. Het Eindhovense college trekt hier eenmalig 100.000 euro subsidie voor uit. De Effenaar had in het najaar al van start willen gaan, maar er bleek aanvullende subsidie nodig om de financiering rond te krijgen. Het Eindhovense college wil eenmalig 100.000 euro extra subsidie geven, mits andere partijen ook betalen. Dat heeft wethouder Mary Ann Schreurs (cultuur, D66) dinsdagmiddag in een raadsinformatiebrief bekendgemaakt. Volgens haar is er zicht op dat die bijdrage er komt: 30.000 euro van provincie en 25.000 euro van sponsoren.
Eindhoven kent al een commercieel centrum voor virtual reality, dat zonder subsidie opereert. Drie maanden geleden opende het Virtual Reality Experience Centre zijn deuren op Strijp-S, het grootste van Europa. In de brief van het college worden twee marktonderzoeken aangehaald waarin de economische kansen van virtual reality worden benoemd. Maar wat de meerwaarde van het Effenaarplan is ten opzichte van het bedrijf op Strijp-S blijft onduidelijk: dit initiatief komt in de raadsinformatiebrief niet voor.
Doel is ‘om de augmented reality en virtual reality ontwikkelingen in de Brainportregio een impuls te geven en de Effenaar te versterken als broedplaats hiervoor’, aldus het college. Daarnaast vindt het college het belangrijk dat de Effenaar ook op die dagen dat er geen concerten zijn een goede invulling krijgt. ‘De subsidie draagt bij aan een hogere bezettingsgraad en daarmee aan een stabielere exploitatiebasis waardoor toekomstige tekorten worden voorkomen.’
Elektronicafabrikant HTC opent een eigen studio voor virtual reality-spellen en -apps. De studio heet Vive Studios en zal games en apps uitbrengen van HTC en externe ontwikkelaars. Dat heeft HTC bekendgemaakt. Vive Studios is de interne ontwikkelaar van het bedrijf. Het is vergelijkbaar met Oculus Studios, de interne ontwikkelaar van concurrent Oculus die wordt geleid door ex-Naughty Dog-oprichter Jason Rubin. Echter, Vive Studios zal meer gaan doen dan Oculus Studios.
De studio zal namelijk naast games en apps, ook andere ervaringen gaan produceren en uitgeven. Die kunnen te maken hebben met onderwijs, design, sport en meer. Oculus heeft nog een aparte studio opgericht voor verhalende ervaringen, genaamd Oculus Story Studio.
Vive Studios zal met name worden ingezet voor zakelijke doeleinden en voor producties voor in de arcadehallen waar mensen met de HTC Vive kunnen spelen.
Arcade Saga De eerste titel die Vive Studios onthuld heeft, is Arcade Saga. Dit is een grote verzameling minigames die spelers 84 levels aanbiedt, evenals een uitgebreid verhaal. De gamemakers hebben zich laten inspireren door titels als Breakout, Galaga en Arkanoid. Spelers nemen de rol aan van een kunstmatige intelligentie die het opneemt tegen gevaren die zijn ontwikkeld door mensen.
Arcade Saga is beschikbaar vanaf 10 december via Steam en Viveport, de eigen digitale winkel van HTC voor de HTC Vive.
Virtual reality kan bij mensen met een geamputeerde ledemaat helpen de fantoompijn te verminderen. Fantoompijn ontstaat vaak bij mensen die een been of arm hebben verloren. Het voelt alsof het missende ledemaat alsnog aanwezig is, waarbij ze ook pijn ervaren. Dat meldt NU.nl. Wetenschappers van de Zweedse universiteit Chalmers onderzochten het effect van virtual reality op veertien deelnemers gedurende twaalf sessies. Na deze sessies zeiden de deelnemers de fantoompijn minder te voelen, Niet alleen in intensiteit, maar ook in de duur en frequentie. Gedurende de therapie moest de patiënt via virtuele realiteit het missende ledemaat bewegen. Hersengebieden die voor de amputatie voor bewegen zorgden werden hiermee geactiveerd.
“Dit is een zeer bemoedigend resultaat, aangezien sommige patiënten al vier andere behandelmethoden hadden geprobeerd zonder succes”, zegt onderzoeker Max Ortiz Catalan. Ook zagen de onderzoekers dat de pijn per sessie minder werd. Meer sessies zouden dus tot nog minder pijn kunnen leiden.
Een toespraak geven, of presenteren voor publiek kan nogal wat spanning met zich meebrengen. Promovendus Ni Kang ontwikkelde aan de TU Delft een geavanceerd virtueel publiek waar sprekers op kunnen oefenen.
Ze promoveerde begin deze maand aan de TU Delft op het onderwerp ‘public speaking in virtual reality’. Ni Kang onderzocht of studenten die een toespraak of presentatie oefenen met behulp van Virtual Reality dit ook daadwerkelijk als nuttig ervaren.
Meer vertrouwen tijdens presenteren Ni Kang: “Studenten werden in twee opstellingen gezet: de ene groep moest oefenen voor een virtueel publiek, de andere groep oefende voor een leeg scherm, waarbij ze het publiek moesten inbeelden.” De resultaten lieten zien dat studenten die oefenden met Virtual Reality dit prettiger vonden en daarna meer vertrouwen hadden in het omgaan met publiek.
Realistisch Om een realistisch publiek in Virtual Reality te ontwikkelen, observeerde Ni Kang zeer nauwkeurig een publiek dat verschillende presentaties te zien kreeg: een kritische, neutrale, langdradige en positieve presentatie. Met behulp van video opnames van het publiek legde ze iedere twee seconde de lichaamshouding van elke lid van het publiek vast: de positie van het hoofd, de armen, en benen maar ook de kijkrichting.
Gedragstypen Daarnaast werd het publiek geënquêteerd over de presentatie. Aan de hand van de enquête én de lichaamstaal van het publiek werd een gedragsmodel ontwikkeld. Hieruit kwamen vijf soorten publiekstypes: geïnteresseerd publiek, een kritisch publiek, een nerveus publiek, een verveeld publiek, en een ongeïnteresseerd publiek. Bij het oefenen kan de spreker aangeven met welk type publiek hij of zij wil oefenen en in welke omgeving: in een theater, collegezaal, werkgroepzaal of klein gezelschap.
Omgaan met het publiek “We kunnen nu met één druk op de knop verschillende variabelen kiezen. Zoals verveeld gedrag met bijbehorende bewegingen”, aldus universitair docent en copromotor Willem-Paul Brinkman. “Ook is het mogelijk om het gedrag van het virtuele publiek om te laten slaan, bijvoorbeeld van verveeld naar geïnteresseerd. Op deze manier kan de speecher in de toekomst ondervinden hoe hij of zij omgaat met de verandering in het gedrag van het publiek.”
Virtual Reality kan nu ook in het water. En dan bedoelen we niet alsóf je in het water bent, maar gewoon met apparatuur en al kopje onder. VR-therapie krijgt zo een nieuwe dimensie.
Want John Quarles, professor computer science in de VS, bedacht de apparatuur en bijbehorende game speciaal voor mensen met multiple sclerosis, MS. Voor hen heeft baden en zwemmen verschillende voordelen. Door een interactieve game te ontwikkelen die in het water gespeeld kan worden, heeft Quarles een nieuwe vorm van therapie ontwikkeld.
VR-Therapie “Virtual Reality als hulpmiddel bij fysieke therapie bestaat al een tijdje. En therapie in het water voor MS-patiënten gebeurt ook al lang, Maar niemand had nog een link tussen die twee gelegd”, aldus Quarles, die zelf MS heeft. Eén van de kenmerken van MS is dat het lichaam snel oververhit raakt tijdens lichamelijke beweging. Terwijl beweging juist goed is in de strijd tegen de ziekte. Vandaar dat het zwembad een ideale plek is om toch oefeningen te doen.
Shark Punch De techniek die Quarles ontwikkelde bestaat uit een waterdichte smartphone die op de borst gedragen wordt en een smartphone die in een speciale duikbril/vr-bril wordt geplaatst. In de VR-game, Shark Punch, zit de speler – net als in het echt – in het water, alleen komt er nu een haai op hem of haar af. Deze moet op afstand gehouden worden door op het juiste moment een stoot op de neus van de haai te plaatsen. Lukt het de haai toch om te bijten, dan begint de smartphone op de borst te trillen.
Out of the box Om de game zo realistisch mogelijk te maken is het beeld dat de speler door de bril ziet in tweeën gesplit, zoals wanneer men door een duikbril kijkt. Quarles heeft inmiddels patent aangevraagd voor zijn concept. Hij hoopt dat de apparatuur op termijn ook kan helpen bij mensen met blessures, of die herstellende zijn van een operatie. “Omdat games een positief effect kunnen hebben op mensen. Als het gaat om de ontwikkeling van VR-toepassingen voor medische behandelmethoden komt het aan op out of the box denken.” Het project ontving inmiddels een subsidie van $240,000 van de National Science Foundation in de VS.