Geluid, beeld en beweging zijn enorm belangrijk voor Virtual Reality. Dat de porno industrie voorop loopt wisten we al langer, maar er is een nieuwe gadget (zo zien wij het op dit moment) die het mogelijk maakt te ruiken tijdens je VR experience. Zoete parfums, frisse rozen en edele delen…deze revolutionaire (zoals ze het zelf noemen) nieuwe ontwikkeling is bedacht door het erotische internetbedrijf CamSoda.
Zij hebben de OhRoma ontwikkeld, helaas ziet de OhRama eruit als een gasmasker. In het masker zitten geurcapsules die activeren als er wat in een bepaalde ruimte gebeurt. Via de OhRoma app kun je zelf controleren hoe heftig de geuren over komen. Om ervoor te zorgen dat je alles van de webcamdames in geuren en kleuren kunt beleven, biedt Camsoda dertig verschillende soorten capsules.
Omdat ze met capsules werken met een enkele geur lijkt het geuren spectrum volgens ons te beperkt om echt een succes te worden.
WebVR is een expirimantelele Javascript Api die het mogelijk maakt via de browser virtual reality Content te bekijken. Met andere woorden, geen apps of games meer installeren, maar direct spelen vanaf je browser. Google Chrome VR heeft WebVR nu toegevoegd aan hun extension library, waardoor virtual reality nog een stukje toegankelijker wordt. WebVR wordt gezien als het nieuwe planvorm voor virtual reality voor webbrowsers.
Chrome VR Virtual Reality nu via Google Chrome
Virtual Reality is voor Google enorm belangrijk, de Google Cardboard, Google Daydream voor Android. Om Virtual Reality te ervaringen moest je tot nu toe altijd specifieke apps openen die special ontwikkeld zijn voor VR. Daar komt nu gelukkig verandering in, want het is eindelijk mogelijk om ze direct in Chrome VR te starten. Hierbij krijg je de keuze of je de vr-ervaring gewoon met een muis en toetsenbord op een scherm wil beleven, of dat je een VR bril op zet. Op dit moment wordt enkel nog Daydream ondersteund, maar Google laat weten binnen enkele maanden ook de Google Cardboard te gaan ondersteunen. Daar zijn we maar al te blij mee, want dit maakt VR nog toegankelijker!
Het gaat niet alleen om het bekijken van 360 graden videos, maar ook om volledige interactieve ervaringen waarin de bewegingen en de locatie van je smartphone geregistreerd worden door WebVR. Op Googles blog laat het bedrijf enkele voorbeelden zien van ervaringen waar bedrijven aan werken voor WebVR.
Google:
“We willen Virtual Reality naar iedereen en elk apparaat brengen”
VR Gloves worden door verschillende bedrijven ontwikkeld, Facebook / Oculus heeft zelf ook VR handschoen ontwikkeld. Mark Zuckerberg probeerde de VR Gloves zelf uit. Hij plaatste een foto van de handschoenen voor de Oculus Rift op zijn Facebook. Hij schrijft dat Facebook werkt aan nieuwe manieren om handen in VR en AR te integreren. Met de Facebook handschoenen kun je in virtual reality tekenen, typen op een virtueel toetsenbord en een web schieten zoals Spider Man. De VR gloves zouden een prachtige toevoeging zijn voor het assortiment van Oculus, zeker aangezien Oculus marktaandeel begint te verliezen in de verkoop van Virtual Reality brillen.
De VR Gloves van Facebook / Oculus zijn nog niet officieel aangekondigd. Het Nederlandse bedrijf Manus VR is al langere tijd bezig met zijn eigen VR Gloves voor gebruik in VR. Manus VR heeft samenwerkingen met onder andere de NASA.
In de moderne industrie kan een toekomstig product ‘af’ zijn voordat het zelfs tastbaar is. Dynamische werktekeningen en simulaties in 3D bieden hiervoor een virtuele werkelijkheid op vlakke beeldschermen. Virtual Reality gaat echter een stap verder. Deze technologie laat je door het beeldscherm stappen en een bijna tastbare werkelijkheid rechtstreeks beleven. Indrukwekkende technologie, maar wat is er nodig voor marktwaardige VR?
Net als alle eerdere verkeersvliegtuigen was de Boeing 767 vooral een papieren vliegtuig. Onderdelen werden gemaakt op basis van duizenden 2D-werktekeningen. Of alles bij elkaar paste en als geheel functioneerde zoals bedacht, werd pas duidelijk na de bouw van dure ‘mockups’, niet-vliegende prototypes. Vrijwel altijd bleek er dan van alles aan te mankeren. De deuren van de 767 alleen al vroegen om circa 13.000 correcties. Niemand keek daarvan op.
Het moest anders, vond Alan Mulally, verantwoordelijk voor ontwerp en bouw van de Boeing 777. CAD/CAM was sterk in opkomst, maar kon nog niet overweg met virtuele prototypes van een compleet verkeersvliegtuig. In 1990 ging Mulally in gesprek met Bernard Charlès (nu topman van Dassault Systèmes).
Een jaar eerder was Charlès begonnen met de ontwikkeling van digitale mockups (DMU): virtuele prototypes in 3D voor CAD/CAM-software. Mulally’s belangstelling kwam voor hem als een geschenk uit de hemel. Een test met de neussectie van de 777 bewees de schaalbaarheid van Charlès’ DMU, zo overtuigend dat Boeing alle fysieke mockups van de kalender schrapte.
Inmiddels volwassen
VR kan al jarenlang antwoord geven op technische vragen die te moeilijk zijn voor 3D op een vlak beeldscherm. Bijvoorbeeld over bewapening en onderhoud van Lockheed Martins F-35, het nieuwe gevechtsvliegtuig van onder andere de Nederlandse luchtmacht. De F-35 kan onzichtbaar zijn voor de meeste radarsystemen, maar alleen als zijn wapens niet onder vleugels en romp hangen. Alles moet passen in relatief kleine, gesloten wapenruimen. De vraag was hoe dat werkbaar te maken voor het grondpersoneel, zonder fysieke mockups. Lockheed’s technologie CHIL liet mensen werken aan een vliegtuig dat nog niet bestond. Maar gebrekkige resolutie en onhandige speciale uitrusting beperkten de bruikbaarheid in andere toepassingen. Daar is nu een kentering in gekomen: virtual reality kan gebruikers met hoge resolutie in een gesimuleerde situatie plaatsen.
De klant beoordeelt
Nu gebruiken autofabrikanten zoals Ford hogeresolutie VR om een nieuw ontwerp te beoordelen op aantrekkelijkheid. Gebruikers kunnen om een virtuele auto heen lopen, instappen en elk detail bestuderen. “De manier waarop mensen dingen waarnemen kan heel subtiel zijn,” zegt Fords VR-specialist Elizabeth Baron in zakenblad Forbes. “Daarom bekijken we de virtuele auto in allerlei heel verschillende omstandigheden, zoals gesimuleerd zonlicht, op een bewolkte dag en ook ’s nachts onder straatverlichting.” Zulke VR – waarvoor een cloud alle gewenste computerkracht kan leveren – leent zich voor meer dan ontwerp en productie. Een commercieel waardevolle beleving voor eindgebruikers komt binnen bereik. Niet voor niets liet Lamborghini belangstellenden virtueel meerijden in de nieuwe Huracán, via Samsungs Gear VR. Matige VR-kwaliteit, maar de Huracán is nu al de best verkopende Lamborghini.
Revolutionaire verandering
VR is een evolutionaire uitbreiding van CAD/CAM, digital mockups, simulatie van prototypes en PLM. Er lijkt weinig ruimte voor de combinatie van gebrekkige kennis en overmoed die Boeing en Airbus zoveel miljarden kostte. Maar het kan ook een revolutionaire verandering worden, die het dagelijkse bestaan verruimt met virtualiteit in allerlei vormen.
Facebook-topman Mark Zuckerberg gelooft er in ieder geval in. “Binnenkort leven we in een wereld waarin iedereen complete gebeurtenissen kan delen en beleven alsof we er zelf bij zijn”, zei hij begin 2016 nog op het Mobile World Congress.
Grote kansen. Maar ook grote risico’s voor degenen die niet zorgvuldig te werk gaan.
Altijd al eens willen ervaren hoe het was om op de zinkende Titanic te zitten? Binnenkort kan het wellicht via de Playstation VR (Playstation 4) en de PC (op bijvoorbeeld een Oculus Rift of HTC Vive). De Ierse animatie / game studio Immersive VR Education Ltd. wil een game ontwikkelen waarin je precies kunt ervaren hoe dit was. De Kickstarter campagne heeft momenteel $12.500,- van de beoogde $50.0000,- opgehaald.
Titanic VR zal uit twee delen bestaan. Het eerste deel zal een interactieve ervaring zijn waarin spelers het wrak van de Titanic kunnen verkennen. Je krijgt dan verschillende missies en andere opdrachten die je moet zien te voltooien. Dit alles doe je in een ROV, een machine die dit allemaal mogelijk maakt. Gaandeweg kan je je ROV upgraden.
Het tweede deel van Titanic VR is een meeslepende ervaring waarin je het daadwerkelijke zinken van het schip meemaakt door de ogen van de overlevenden. Deze ervaring zal historisch correct zijn op basis van ooggetuigen en alle bekende informatie over deze gebeurtenis. De ontwikkelaar belooft een onvergetelijke ervaring die goed laat zien hoe het was om op de Titanic aanwezig te zijn.
Uiterlijk 2 maart moet het doel van $50.000,- behaald zijn om de game in productie te nemen. Leuk detail is overigens dat Titanic VR ook zonder PlayStation VR te spelen is. Worden alle doelen behaald dan wordt de game dit jaar nog uitkomen.
Elon Musk (SpaceX) is met zijn teams al een tijdje bezig met de ontwikkeling van de Hyperloop. De hyperloop volgens wikipedia: “De hyperloop is een concept voor een toekomstig transportsysteem uit de koker van ondernemer Elon Musk. Het is bedacht als transportsysteem in een luchtdrukbuis, en enigszins vergelijkbaar met buizenpost, waarbij goederen door buizen getransporteerd worden. Een hyperloopbuis zou echter breder dienen te zijn en een andere groot verschil is dat bij buizenpost met overdruk gewerkt wordt, terwijl de hyperloop een middenvacuüm vereist. Het traject Los Angeles – San Francisco wordt genoemd als mogelijkheid, dat in 30 minuten afgelegd zou dienen te worden.”
En SpaceX zou SpaceX niet zijn als er geen bijzonderheid aan toegevoegd zou zijn. Dus werd er een video gemaakt met een 360 graden-camera. Je maakt een klein ritje op de 1,6 kilometer lange testbaan van het potentieel nieuwe vervoersmiddel.
Youtube – 360 graden video
Mensen die een VR-bril in huis hebben kunnen helemaal opgaan in deze youtube video. Je kunt ‘m namelijk kijken via je bril, waardoor je nog meer het gevoel krijgt erbij te zijn.
Wie zich in de toekomst in virtual reality wil onderdompelen, doet dat met een draadloze bril en gewoon in zijn eigen woonkamer. Tijdens gadgetbeurs CES liet Intel een voorproefje van deze toekomst zien met hun conceptbril “Project Alloy”. De meeste VR brillen van dit moment zijn voorzien van een hoop bedrading, waardoor je toch nog een stukje van de echte wereld ervaart en minder diep in de VR zit. Project Alloy word compleet draadloos.
Field of view
Het beeld van de Alloy-bril is wel even wennen: het gezichtsveld lijkt een stuk kleiner zijn dan bij andere brillen en in eerste instantie bekruipt je het gevoel dat je door een miniatuurversie van de kamer loopt. Dat went echter snel, en al gauw werd de woonkamer omgetoverd tot een militaire basis, vanwaar we aanvliegende aliens konden neerschieten. Daarbij werd rekening gehouden met de aanwezige objecten: een tafel midden in de kamer werd onderdeel van de basis waar we niet doorheen konden lopen, en ook de bank en kast werden omgetoverd tot game-objecten.
Waar we in de game kon lopen, kon dat in het echt ook. Althans, dat is het idee. De positietracking blijkt nog niet perfect te werken en de objecten in de game ‘verschuiven’ tijdens de demo van vijf à tien minuten steeds verder van hun equivalenten in het echt. Daardoor liepen we alsnog het risico een scheenbeen tegen de tafel of bank te stoten, en was het bij rondlopen toch vooral een kwestie van héél voorzichtig schuiven. Ook de gebruikte controllers, van het bedrijf Ximmerse, hadden nog de nodige problemen. Ze herkenden lang niet alle bewegingen juist en verloren soms totaal alle gevoel van richting, waardoor we bijvoorbeeld naar links probeerden te schieten, maar het wapen in de game nog naar voren gericht was.
Scannen van de omgeving
Voor de 3D-scans en de herkenning van de omgeving gebruikt Intel zijn eigen RealSense-camera’s, die vooralsnog met name (zonder veel succes) in enkele laptops zaten. Nu maken twee van de camera’s hun opwachting aan de voorkant van de Project Alloy-bril, naast nog twee camera’s met fisheye-lenzen.
Tijdens een demonstratie zei een medewerker van Intel dat de bril zelf uiteindelijk moet kunnen worden gebruikt om een ruimte te scannen. Nu is dat nog niet het geval en werd een ander apparaat – weliswaar met dezelfde RealSense-technologie – gebruikt om de kamer te scannen.
De grote bril, die is voorzien van een forse en comfortabele hoofdband, weegt niet veel meer dan een Oculus Rift of HTC Vive, ondanks het feit dat die brillen nog een losse pc nodig hebben voor de berekeningen. De processor zit bij Project Alloy in de bril verwerkt. Ook zijn er geen positietrackers in de kamer nodig, zoals bij de HTC Vive en Oculus Rift, maar worden enkel sensoren in de bril zelf gebruikt om de bewegingen van de gebruiker door een kamer te volgen.
Project Alloy problemen
Project Alloy van Intel is op papier indrukwekkend, en veel van de huidige problemen kunnen hopelijk nog worden opgelost voordat een uiteindelijke versie op de markt wordt gebracht door Intel of een samenwerkende fabrikant. Dat er nog problemen zijn, is echter duidelijk. Intel wil de Project Alloy-bril binnenkort al beschikbaar maken voor ontwikkelaars en nog voor het eind van het jaar verkopen aan consumenten.
Je kunt er over de kop gaan in een Virtual Reality (VR) rollercoaster of middenin een horror of actiefilm gaan mee spelen! Er zijn in totaal vijftig verschillende VR ervaringen die je kunt beleven, ruim voldoende voor enorm veel uren plezier. The VR Room is gevestigd tegenover de Utrechtse Jaarbeurs. Het idee is om te laten zien hoe ver we in Nederland al zijn met virtual reality. Het is de bedoeling dat je je thuis voelt en je VR Bril draagt in een relaxte setting. Maar tegelijkertijd moet het een plek zijn waar je even ontsnapt aan de realiteit, precies wat VR doet.
The VR Room is meer dan entertainment alleen
Veel mensen hebben nog nooit wat met Virtual Reality gedaan. Het grootste deel van de Nederlandser nog nooit een VR bril op z’n neus gehad om een compleet andere wereld in te stappen. Daarom is het zo leuk dat iedereen dat nu kan ervaren. In de ogen van de Utrechters is VR meer dan entertainment alleen. Zo is het bijvoorbeeld ook een manier om je grootste angsten te overwinnen door virtueel op het topje van een wolkenkrabber te staan en zo je hoogtevrees te lijf te gaan. Zodra je een VR-bril op je neus zet en een scène binnenstapt, zul je zien hoe snel je hersenen ook daadwerkelijk denken dat dit waarheid is. En niet iedereen kan daar goed tegen, want VR kan behoorlijk echt en angstaanjagend zijn. Maar dat weet je pas als je het zelf een keer gedaan hebt.
In Utrecht werkt het een beetje net als escape rooms: je boekt een kamer met verschillende soorten entertainment. Leuk om als uitstapje te doen, maar bijvoorbeeld ook om kennis te maken met VR om vervolgens eventueel zelf zo’n bril te kopen.
346 VR-films werden er dit jaar ingestuurd voor het Sundance filmfestival. Een record, zelfs al mocht het beroemde filmfestival in de Verenigde Staten in totaal op maar liefst 13.782 inzendingen rekenen. Nog nooit eerder werden er zoveel virtual reality films in één jaar geproduceerd. En sommigen daarvan deden zelfs mee voor de prijzen.
Doordat de prijs van de vr bril sterk daalt, de overname van Oculus Rift door Facebook en natuurlijk Cardboard VR in voorgaande jaren was de verwachting dat de consument en bedrijven het nieuwe medium zou gaan omarmen. Die belofte bleef uit. VR-heads kwamen pas later in het jaar uit dan verwacht en de consument ziet zichzelf nog niet zo snel met een VR-bril in de huiskamer zitten. Daarnaast is er simpelweg te weinig relevante content op de markt om de aanschaf van een peperdure VR-bril te rechtvaardigen. Daar komt in 2017 mogelijk verandering in. Onder de VR-films die dit jaar deelnamen aan Sundance zaten enkele pareltjes die meteen een lans breken voor de mogelijkheden van virtual reality en filmmakers. Highlights van het festival waren onder meer de short film ‘Dear Angelica’, de vierde film van Oculus Story Studio. De 360-graden-animatiefilm is alleen te bekijken voor bezitters van een Oculus Rift, maar volgens filmcritici een van de meest aanbevolen VR-producties van dit moment.
De comedy film Miyubi kun je zelf ervaren hoe het is om een robot te zijn in een groot Amerikaans gezin waarin jij het lichtende middelpunt bent. De film duurt 40 minuten en is in tegenstelling tot veel andere producties geen animatie film, waardoor de ervaring realistischer is. De prijs voor beste interactieve Virtual Reality productie ging naar Mindshow, een soort theatervoorstelling waarin jij en andere ‘deelnemers’ een hoofdrol kunnen spelen. Het project vervaagt volgens o.a. The Verge de grens tussen het produceren en consumeren van media.
Virtual reality kan een belangrijke rol spelen bij het screenen van mensen met autisme. Dat blijkt uit een onderzoek, uitgevoerd door de Drachtster Pi-groep.
Pi-groep is een maatschappelijke organisatie voor de geestelijke gezondheid en integratie. Vandaag (vrijdag 27 augustus), op de slotdag van de nationale eHealthweek 2017, presenteerde Pi-groep de resultaten van een onderzoek naar de toepassing van virtual reality in de geestelijke gezondheidszorg.
Virtual reality maakt sinds kort deel uit van de integrale aanpak in de zorg die Pi-groep voorstaat. Voor die aanpak heeft Pi-groep het concept Het Trainingshuis ontwikkeld. Het Trainingshuis richt zich op (jong)volwassen cliënten in de leeftijd van 15 tot 25 jaar met psychiatrische problematiek. De doelstelling van Het Trainingshuis is duurzame uitstroom van cliënten binnen twee jaar, naar zelfstandig wonen, scholing en betaald werk. Onderzoek naar de effecten van de integrale aanpak voert Pi-groep uit in samenwerking met het Louis Bolk Instituut.
Pleidooi voor verdere ‘ontschotting’ in de zorg
De presentatie van Pi-groep werd gegeven op de locatie van Het Trainingshuis, gevestigd in de wijk Vrijburgh. In zijn welkomstwoord benadrukte directeur-bestuurder Tjeerd Nijboer van Pi-groep het belang van een integrale aanpak in de zorg, waarbij naast zorg ook oog is voor samenleving en werk. ,,Onderzoek laat zien dat onze integrale aanpak werkt”, aldus Nijboer, die tevens een lans brak voor verdere ‘ontschotting’ in de zorg.
VR-bril als screeningsinstrument
Tanja van Abel, projectleider bij Pi-groep, presenteerde vervolgens de resultaten van het onderzoek naar het gebruik van virtual reality bij mensen met een autisme spectrum stoornis (ASS).
De huidige screeningsmethodiek om tot een diagnose te komen, die vooral gebruikmaakt van vragenlijsten, levert niet altijd de juiste voorspellende waarde”, aldus Van Abel. ,,Vandaar dat we op zoek zijn gegaan naar nieuwe toepassingen. Virtual reality (in dit geval het gebruik van de VR-bril Oculus Rift, red.) heeft als screeningsinstrument het voordeel dat een cliënt werkelijk in een bepaalde situatie zit, zonder vertroebelende invloeden van buitenaf.”
Uitkomsten zeer positief
De uitkomsten van het pilot-onderzoek met de VR-bril, uitgevoerd onder 35 deelnemers, zijn zeer positief. Pi-groep gaat daarom verder met het doorontwikkelen van de toepassing en spreekt daarbij de verwachting uit dat de techniek ook bij het screenen van andere stoornissen een rol kan spelen. Van Abel: ,,Het is onze ‘droom’ dat alle huisartsen op termijn van virtual reality gebruik gaan maken voordat een patiënt een GGZ-traject ingaat.”
‘Weer baas over eigen gezondheid’
Na het verhaal van Pi-groep volgden presentaties van het Louis Bolk Instituut, het Trimbos Instituut en de Health Impact Bond. Het programma werd afgesloten door Erik Gerritsen, secretaris-generaal van het ministerie van Volksgezondheid, Welzijn en Sport (VWS).
Gerritsen wees op de vele positieve ervaringen met digitale toepassingen in de zorg, zoals apps. ,,Patiënten en cliënten zijn er heel enthousiast over. Ze voelen zich dankzij toepassingen weer baas over hun eigen gezondheid. Ze ontvangen informatie in hun persoonlijke gezondheidsomgeving en bepalen zelf met wie ze die informatie delen.”